De forma consciente o no, un autor deja en sus obras parte de sí mismo. A través de las andanzas de su protagonista narra una historia, vivencias, anhelos... que expresa de forma velada o explícita. Y éste es el caso de José Manuel Gris. Por medio de su ya considerable obra, podemos hacer, si se me permite la licencia, una pequeña regresión a los videojuegos de mediados de los años ochenta. Con el estreno de su última entrega y fin de la saga Colonos, Colonos III, recuperó una vez más esa sensación de estar ante un juego del año ochenta y cinco u ochenta y seis.
Como decía, puede ser algo premeditado por parte del autor. O bien, puede ser que de forma inconsciente las vivencias afloran para plasmar, en ocasiones, pantallas parcas en detalles más allá de alguna plataforma, el protagonista y algún enemigo. El camino con baldosas monocromo, aquellos fondos negros con algun pixel artificial a modo de estrella perdida en las galaxias... Tal vez ésa era la "magia" de los sistemas de ocho bits: lo que faltaba se suplía con imaginación y nos hacía soñar. Posiblemente, esto sólo se pueda entender desde un punto de vista trasnochado e idealizado, pero, ¡oiga!, ¿qué se puede esperar de unos tipos con los cincuenta en ciernes o ya en el espejo retrovisor?
Inicios en Windows
Regresemos a lo importante, Zagalicosgames. A estas alturas no queda más que reconocerle como un desarrollador consolidado del revival de los 8 bits. Si nos pasamos por su itch.io, vemos sus inicios bien entrada ya la década de los 2010. Algún pequeño intento de incursión en la industria para Windows, remarcando el exasperante Murcianico Vs. Aliens (hecho en Unity), iba dando forma en la mente del creativo lo que quería hacer: videojuegos para que la gente los disfrute, que es su deseo final.
Al año siguiente, siempre en formato Windows, empiezan a asomar pinceladas del pasado Spectrumero en forma de Freddy Hardest con el estreno de Magic and Demons. Bueno, no era Freddy Hardest, aunque podía haber sido Freddy Hardest y no el desafortunado encuentro con el playboy más famoso de la galaxia que tuvimos en Manhattan Sur, dicho sea sin querer menospreciar en absoluto el trabajo de la gente de Iron Byte. Nos encontrábamos con un correcto juego de acción y plataformas hecho en Godot, un punto de inicio en firme y descubrimiento de los entresijos de la programación que ya nos dejaba entrever dos de las cualidades que iban a acompañar su obra: la excepcional habilidad a la hora de dotar de personalidad a los sprites protagonistas y el homenaje que rinde a una época que le marca. La semilla estaba plantada...
Paso al Spectrum
Rescate en Marte (2.019, para Spectrum en 48K) es el inicio de la saga Colonos y la vuelta a los orígenes, a dónde empezó todo: Basic (ZX Basic de Boriel). Aquí conocí a José Manuel y fue un descubrimiento... complicado. No soy un gran jugador de juegos en Basic, en general no soy buen jugador. A día de hoy he conseguido avanzar usando ciertas técnicas arcanas y, siendo consciente de mis limitaciones, no creo que logre pasarlo en buena lid. Con todo, enseguida me atrapó. Esos escenarios rojos captaron poderosamente mi atención y el diseño del vehículo (que, por algún motivo, me hace recordar Aliens: El regreso) eran incentivo suficiente para tentar a la suerte y lograr pasar alguna de sus pantallas. Las iniciales, eso sí. A partir de ahí, las infernales catapultas, aliens de seguimiento y todo bicho mal viviente que pasase en aquel momento por la imaginación de José Manuel acaban con mi paciencia y el número de vidas restante. Es un juego entretenido y simple en sus mecánicas en el que tenemos que ir poniendo a salvo a los desafortunados colonos a bordo de un vehículo de rescate, teniendo en cuenta el consumo de combustible. Un juego que recomiendo probar y jugar la experiencia. Queda siempre la posibilidad al improbable lector poder reclamarme en un futuro mi falta de habilidad, con lo que estaré completamente de acuerdo.
Nos plantamos en 2.020 donde explota el talento del autor y, utilizando, de nuevo, el compilador de Boriel, estrena Colonos ZX (Spectrum 48K). Un claro ejemplo de cómo se puede expresar tanto con tan poco es lo primero que pensé al ver a este pequeño Colono: al observarle da la impresión de estar mirando hacia arriba de forma sorpresiva, observando la situación, intentado comprender el lío en el que se ha metido, solucionarlo de la mejor manera posible y poner tierra de por medio. Este juego de plataformas constaba de cuatro fases bien diferenciadas que debíamos atravesar haciendo uso de nuestra habilidad. Recibió alguna crítica a la hora de utilizar el salto, aunque creo que no es en absoluto un obstáculo. De hecho, una vez te acostumbras, resulta bastante intuitivo. No me resultó un juego difícil y, sumando los distintos quehaceres en sus correspondientes fases, redondea el conjunto y hacen de él un juego entretenido y muy jugable. Destacar el segundo puesto conseguido en la edición 2.020 del concurso Bytemaníacos, con sabor a primer premio.
Un paso más allá (Ensamblador)
El reconocimiento de crítica y público no hace más que aumentar el afán de mejora, y, consciente de las limitaciones de memoria de su amado Basic, se lanza al aprendizaje de Ensamblador para, en 2.021, sorprendernos con un "spin-off" de la saga en forma de Sorcery Island. En esta ocasión, el toque personal aparece en la forma del protagonista hechicero Ronnie (Black Sabbath/DIO) y su antagonista brujo Ozzy (Black Sabbath/Ozzy Osbourne). Y no sólo eso: resultan evidentes los guiños de Zagalicos a juegos como Phantis, Sirfred, Astro Marine Corps (AMC), Camelot Warriors... en sus enemigos, fondos, decorados y en algún elemento de la videoaventura. Enel juego se nos presentaban dos cargas de plataformas y acción, la segunda mediante clave de acceso, de dificultad ajustada en la que debíamos primero conseguir entrar en el castillo del malvado brujo para después terminar con su reinado de terror y recuperar nuestro libro de hechizos. La primera carga trata más el componente plataformero y la segunda, conseguido el disparo, adquiere un tono más arcade. Destacar el sprite, de nuevo carismático, de nuestro protagonista, Ronnie, y los de los bosses que vamos a tener que combatir. Uno de ellos le resultará familiar al jugador más veterano...
Colonos III |
Y llegamos al final de la trilogía Colonos en este 2.022 con Colonos III (Zx Spectrum 48K/128K). De nuevo, el Ensamblador le permite dar rienda suelta a su creatividad en tres fases separadas (la tercera mediante código de acceso) en las que contaremos con una BSO impresionante y distinta en cada una de ellas y un hilo narrativo que las une entre sí, en un homenaje y conclusión del eje principal de su primer gran proyecto como desarrollador homebrew. Destacar, también, que en todas las fases el control del personaje responde a la perfección aunque alguna colisión puede llegar a desconcertar.
1ª fase |
En la primera fase, volvemos a cabalgar a lomos del engendro mecánico de Rescate 2.019 para conseguir llegar a la fortaleza dónde realizar un último rescate. Me parece una revisión más amable que la original de 2.019 y sigue consiguiendo ese efecto alienígena mediante los fondos rojos característicos de la entrega y los diseños enemigos. En este caso, sus patrones son más fáciles de reconocer y evitar. Además contaremos con el item de recarga de vida, en forma de llave mecánica, que nos facilitará el avance.
El segundo nivel, ya asentados en la base enemiga, debemos encontrar y rescatar a la hija de la presidenta de la corporación Urcispace, el objetivo inicial de la misión. Esta fase recupera al Colono en su papel protagonista y, de nuevo tendrá que hacer frente a distintos tipos de enemigos mediante su habilidad natural: el salto. Es una fase de diseño clásico de Zagalicosgames, enemigos de comportamiento errático, saltos no especialmente ajustados y recorrido extenso; ése, quizá, sea el enemigo más duro en esta segunda carga. Como guiño, el autor quiso tener a bien ubicar una sala de recreativos en tan insólito paraje, y, por algún motivo, no me es desconocida del todo...
3ª fase |
Todo tiene un comienzo y un final, así que tras descubrir la trama que esconde la hija de la presidenta, nos hacemos con un arma para entrar en los aposentos reales y hacer frente a la presidenta y sus adláteres. Esta última carga se me hizo algo cuesta arriba según iba avanzando (vídeo YT), aunque a día de hoy consigo ver la importancia del tempo en el salto, y de esa forma veo más asumible el desafío. Con todo, José Manuel, puso especial entusiasmo en complicarnos la vida. Es una fase arcade en la que avanzar a base de disparo (en el que quise ver un homenaje a cierto carácter de Raffaele Cecco), algún salto no muy complicado y contaremos con la ya conocida cámara de recarga que aliviará nuestra barra de vida. De nuevo, el aspecto visual sigue los pasos de la saga, junto a los enemigos y algún guiño a su obra. Disfruten de la secuencia final.
Para las nuevas generaciones quizá este tipo de plataformas y acción con esencia ochentera no resulten muy atractivos. Quizá, también, la obra del autor no llegue a todo el público de la época, pero, aunque la cita no es mía, me gusta pensar que hay un tipo como José Manuel por ahí, en algún sitio...
Tras ver una vez más la secuencia final de la saga Colonos, llega el momento de dejar descansar el Spectaculator. El ordenador está apagado pero los acordes de la tercera fase siguen dando vueltas en mi cabeza, así que propongo tomar un café virtual al siempre amable José Manuel Gris. Mientras charlamos sobre cosas triviales y los padecimientos de la edad, me surge alguna duda que creo pueden resultar de interés.
- El Mesías: Buenas, José Manuel, ¿estás contento con la aceptación y crítica que está teniendo Colonos III y los juegos que forman parte de ella?
- José Manuel Gris: Siempre estoy contento y agradecido por buena aceptación de todos mis juegos para Spectrum.
- EM: Hablando de la saga al completo, en la que incluyo, en parte, Sorcery Island, ¿son los videojuegos que querías hacer? ¿Quedó todo a tu gusto?
- JMG: Mis juegos cambian durante el desarrollo y se van adaptando a mis limitados conocimientos del Spectrum. Nunca quedo contento del todo y siempre intento mejorar en el siguiente título.
- EM: Decides poner punto y final a las andanzas del Colono ¿por qué? ¿Hay posibilidad de alguna entrega más en un futuro? (Lo chantajeo de manera deliberadamente emocional)
- JMG: Ya son demasiados juegos seguidos con un personaje que evita obstaculos saltando de un lado para otro. Deseo experientar con otros estilos de juego y no tengo pensado emplear al personaje del colono en próximos títulos.
- EM: El paso del Basic puro al compilador de Boriel supuso un avance en tu trayectoria, luego pasaste al Ensamblador... ¿Este afán por mejorar es personal o por ofrecer un producto de mayor calidad?
- JMG: En la década de los 80 todos mis juegos eran en Basic puro, ya que para mi era lo más sencillo de aprender por entonces.
Lo de ir pasando de Basic al Zx Basic de Boriel, luego al ensamblador y ahora con el Z88DK, es sólo una manera de intentar hacer mejores títulos, intentando sumar a mis limitados conocimientos lo mejor de cada lenguaje y herramienta.
- EM: ¿Hay un posible paso por los 128K en proyecto?
- JMG: Siempre. Si no lo he hecho antes es por mis limitados conocimientos de programación.
- EM: ¿Y para otros sistemas?
- JMG: Voy experimentando con otros sistemas, pero la verdad es que me falta tiempo para emplearme a fondo.
- EM: De los autores clásicos, ¿con cuál te quedas?
- JMG: Matthew Smith.
- EM: ¿Sigues los pasos de algún desarrollador actual?
- JMG: Sigo los pasos de todos y disfruto de cada nuevo lanzamiento para Spectrum.
- EM: ¿El Spectrum vivirá para siempre?
- JMG: Sí, sin ninguna duda.
- EM: ¿Hay algo que quieras añadir o contarnos?
- JMG: Darte las gracias a ti y a Arnau Jess por el interés mostrado hacia mis pequeñas creaciones. También a los cinco valientes que habeis leido esta entrevista hasta el final.
Agradezco desde estas líneas a Arnau Jess por dar cabida a
los desvaríos que comparto con él: El Mesías
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